de momento presento esta propuesta de reglamento de armas, lo pongo todo por escrito, ya que no se si aqui se puede colgar alun tipo de documento. Otra opción es que alguien preste su espace o algún sitio donde poder acceder al documento. Esta propuesta de reglamento de armas está basado en el de EFEYL, con alguna modificación. En respecto a las armas a utilizar, opino que deben ser las del contexto histórico del japón de la restauración meiji. es decir, limitarse a katanas, mazas, dai-katanas (como arma de dos manos) , wakikazis, kunais, lanzas y estrellas ninja. En referente a arcos, opino que no deberían incluirse, así como el estilo de los escudos y armaduras deberán concretarse (o eliminarse del rev, pues, salvo samurais, no se usaban) Aquí adjunto el reglamento, se admiten propuestas:
REGLAMENTO DE COMBATE
EL COMBATE EN EL REV
Los combates en el REV se representan mediante la lucha con armas de materiales blandos que no causen daño a los jugadores. Están prohibidos los golpes en la cabeza, el cuello y en el brazo del arma desde la mano hasta el codo. Asimismo, los jugadores deben reducir la fuerza del impacto, es decir, retener los golpes, evitando dar con toda su fuerza a su oponente.
Un combate va tanto de interpretar como de intentar vencer al adversario. Es mucho más divertido un combate bien interpretado que uno mecánico. Si te hieren a través de la armadura, interpreta el dolor o retrocede un poco para demostrar que estás recibiendo daño. Tu oponente recordará el combate bien interpretado y hablará sobre él luego. Todo máster que encuentre a un jugador actuando de manera peligrosa en un combate advertirá a éste que no repita tales acciones. Si el consejo es ignorado, será retirado del combate o del evento.
Todo tipo de presas o agarres en combate están prohibidos (incluyendo a escudos o armas del oponente). Asimismo, no están permitidas acciones de carga física, empuje o derribo del oponente.
Recordad que aunque se trata de un combate simulado, siempre cabe la posibilidad de que alguien haga un mal movimiento y se cause algún tipo de daño. Cualquier jugador que note que es dañado realmente, puede gritar "jugador a salvo" y levantar el puño por encima de su cabeza; desde ese mismo momento, ningún jugador debe atacarle hasta que se certifique que se encuentra bien. Este evento se detalla más adelante en el apartado de reglas de seguridad.
Cada golpe válido (que no sea en la cabeza, cuello, entrepierna o brazo del arma de la mano hasta el codo) produce un punto de daño. Al llegar a cero puntos de vida, el personaje entra en el llamado "período de gracia", que dura 10 minutos. Tras los 10 minutos, muere y debe marchar a las estancias de los muertos. Las armas arrojadizas o de proyectiles causan más daño.
Cuando un personaje es herido o pierde puntos de armadura, ya sea por un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza debe contar en voz alta las heridas que le ha causado el impacto, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo golpe o hechizo. De esta manera, un personaje que sea golpeado comenzará diciendo "Uno" e irá contando en voz alta los daños acumulados hasta que caiga inconsciente.
Las armas producirán un punto de daño por impacto.
A pesar de estar prohibido apuntar con proyectiles a cabeza cuello y entrepierna, las armas de proyectiles no se atienen a la restricción de localización para los tocados válidos, es decir, las arrojadizas, puntúan por igual en el brazo del arma.
Las armas arrojadizas pueden ser detenidas o desviadas con las armas y/o escudos.
La regla del segundo: Entre golpe y golpe debe mediar al menos un segundo. Sólo se puede recibir un punto de daño por segundo del mismo personaje, mediante armas normales, incluso aunque lleve dos armas. Es decir, que no vale acercarse a alguien y darle varios golpes seguidos: "1, 2, 3, 4, muerto".
Se recomienda a todos los personajes combatientes que prueben a usar un guante en la mano del arma, notarán menos los golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no causen daño ni sean tocados válidos), y reduce el rozamiento con el arma. Lo mismo, respecto al roce, es aplicable a la mano del escudo. Así mismo, se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas en las trifulcas. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva porque pueden salir volando o romperse en movimientos bruscos o golpes accidentales.
HABILIDADES
Para manejar un determinado tipo de arma se requiere tener en la hoja de personaje la habilidad apropiada. Por ejemplo,un campesino no empleará apropiadamente una espada y un soldado es posible que no sepa utilizar armas arrojadizas.
ARMAS
Las medidas de las armas son para cumplirlas. Un arma de una mano debe medir como máximo 85 cm (y no 85 más el pomo). La medida se toma de extremo a extremo.
• Armas a una mano: espadas, armas contundentes, hachas, etc. que se manejen con una sola mano. Medidas:
o Espadas máximo 70 cm de filo y 85 de longitud total.
o Hachas, mazas, etc. (armas no punzantes) longitud total máxima 100 cm. y 25 de ancho en cada lado, medido del centro del mástil al extremo más alejado de la cabeza del arma. Las armas de bola y cadena, quedan eliminadas del reglamento.
• Armas de asta: lanzas. Medidas: longitud máxima 200 cm. Han de llevar una marca a 15 cm del centro del arma en ambas direcciones. Se manejan siempre con una mano a cada lado de la marca más próxima. Deben usarse a dos manos siempre que no se usen en combinación con escudo en cuyo caso se pueden usar a una mano.
• Armas a dos manos: mandobles, hachas de guerra, bastones de combate, etc. No se pueden manejar en combinación con ninguna otra arma ni escudo. Requieren del uso de las dos manos. Medidas: espadas máximo 105 cm de filo y 125 de longitud total. Hachas, mazas, etc. (armas no punzantes) longitud total máxima 140 cm. y 30 de ancho en cada lado. Bastones máximo 180 cm. Deben llevar una marca a 15 cm del centro del bastón en ambas direcciones. Se manejan siempre con una mano a cada lado de la marca más próxima.
• Armas arrojadizas: armas pequeñas que se pueden lanzar con la mano. Medidas: ver "test de armas".
• Dos armas: Puede manejar un arma de combate en cada mano (del grupo de armas a una mano).
Nota: Las armas de dos manos, tanto mandobles como bastones de combate o lanzas usadas sin tener escudo, deben utilizarse siempre con las dos manos puestas en ellas (y, en el caso del bastón y la lanza, en la posición reglamentaria). No se pueden lanzar golpes ni bloquearlos soltando una de las dos manos. Como añadido, se consideran no válidos los golpes en la zona desde la mano al codo en las dos manos.
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ESCUDOS: (opción de incluirlos)
•ARMADURAS: (en principio no se contempla su incorporacion masiva)
Las armaduras serán calificadas durante el test de armas, en el cual, el encargado del mismo, calibrará el valor en puntos que otorga cada armadura.
• Armadura 1: puede llevar armaduras de cuero, simulación en tela de cota de malla, armaduras blandas en general (+1 punto de armadura).
• Armadura 2: puede llevar armaduras de cuero tachonado (para que cuente como tipo 2 debe estar excepcionalmente tachonado, no se considerarán aptas armaduras de materiales blandos que se cataloguen como poco tachonadas), rígido o con anillos , armaduras blandas con partes rígidas y armaduras de espuma que imitan corazas. Armaduras semi-rígidas en general (+2 punto de vida).
• Armadura 3: Puede llevar armaduras de malla o placas, de metal o armaduras rígidas que simulan coraza metálica (+3 punto de vida).
Puntos adicionales:
• + 1 a armaduras que por su diseño, materiales u otras características, se consideren "de calidad superior" (a discreción del encargado del test).
• + 1 por tener brazales y grebas (perneras) en la armadura que cubran un mínimo del 50% de las extremidades y sean de un material de catalogación al menos igual al material de la armadura principal (los guerreros con escudo pueden llevar sólo un brazal, pudiendo prescindir de la protección en el brazo en el que llevan el escudo)
• + 1 por llevar un casco o protección de cabeza que cubra un mínimo del 50% de la misma y que además cumpla con una de las dos circunstancias posteriores:
o Sin ser de material con catalogación igual o superior al resto de la armadura, no desentone con el aspecto general de ésta y tenga buena apariencia en general.
o Sea de un material de categoría igual o superior al del tipo de la armadura principal.
Notas sobre las armaduras:
Armaduras o complementos de baja calidad o de representación pobre podrán recibir menos puntos o incluso ninguno.
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TEST DE ARMAS:
Todas las armas, escudos y armaduras que vayan a ser usadas en algún momento del juego, deberán pasar el test de armas. En éste, se comprobará el tipo de arma que es (comprobando la longitud) y que cumpla las necesarias medidas de seguridad y control de daño.
Características que han de cumplir las armas para pasar el test:
• Las armas de mano no deben medir menos de 50 cm. Con armas más cortas, el golpe se da más con el brazo que con el arma.
• Que no tenga bordes afilados o duros.
• Las puntas de las espadas han de tender a ser redondeadas y no puntiagudas, para evitar que impacten en los ojos.
• Las cruces o guardas de las armas deben estar también acolchadas, sobretodo si están compuestas de material rígido.
• Las mazas y similares no deben llevar pinchos ni de espuma, ni de cinta, ni nada. La superficie de impacto será lisa para evitar meterle el pincho en el ojo a alguien.
• La gomaespuma debe cubrir totalmente cualquier superficie de posible impacto, incluyendo los mangos de hachas, mazas, etc. poniendo atención también al pomo.
• Que sean lo suficientemente rígidas como para poder parar con ellas pero no sean susceptibles de partirse fácilmente, y menos, dejando bordes afilados o punzantes.
• Que el arma conserve lo máximo posible la estética del evento (nada de materiales fosforito, armas fuera de época y esas cosas tan obvias).
• La densidad de la espuma debe ser suficiente como para amortiguar totalmente el tacto del alma rígida.
• En hachas, mazas y martillos, el filo o cabeza ha de ser completamente blando, se controlará el peso de la cabeza de estas armas, que puede añadir un excesivo momento de impacto. Ninguna pieza rígida debe quedar cerca de las zonas de impacto del arma. Éstas deben evitarse en lo posible y estar bien recubiertas de material blando.
• La espuma no debe de
• manera, ni con cinta americana, ni cuerda ni similares. Puede ir recubierta, pero no estrujada.
• El arma debe estar en perfecto estado de uso. Sin descorchones en la espuma, partes del alma al descubierto o con las protecciones deterioradas.
Características de los escudos; recomendamos ampliamente los de cartón por su durabilidad y nivel mínimo de peligrosidad, así como por su coste.
• El escudo no debe tener bordes cortantes expuestos, han de ir cubiertos de cinta o espuma. Por lo tanto, el borde del escudo debe ir acolchado. Recomendamos que sea con coquilla o con una tira de gomaespuma, recubiertas con cinta.
• Los escudos de madera de marquetería o balsa están desaconsejados por ser demasiado poco resistentes a ciertos golpes y porque al partirse dejan cantos astillados muy peligrosos.
• No deben llevar ningún tipo de clavos, grapas o adornos cortantes sobresaliendo en su superficie interna o externa. Deben ser evitados en lo posible y han de estar perfectamente cubiertos en caso de ser necesarios.
• Los escudos de madera rígida deben estar totalmente cubiertos de espuma de manera que un golpe accidental contra éste no dañe al luchador. Al que tenga intención de usar un escudo de madera compacta, le avisamos que son muy pesados y presentan muchos más problemas que los de cartón.
• Los escudos de cartón deben llevar del orden de las 4 a 6 planchas de este material, según grosores, para evitar que se doblen ante los impactos.
Armaduras y yelmos: las armaduras metálicas, por su peso y posibilidad de dejar bordes duros o cortantes son las que requieren más atención en el acabado para evitar el deterioro que pudieren causar en las armas (y en los jugadores).
• Queda prohibida toda armadura o yelmo que tenga cantos o protuberancias cortantes o punzantes o esté hecha de materiales poco seguros. Atentos con los cantos de materiales plásticos semirígidos que suelen quedar.
• Las armaduras deben, en lo posible, ser de colores apropiados.
Armas arrojadizas:
• Las armas diseñadas para ser arrojadas deben tener suficiente acolchamiento para amortiguar completamente el impacto.
• Deben ser lo suficientemente ligeras como para no causar herida alguna a la persona impactada.
• Así mismo, no deben tener ningún canto o protuberancia rígida más pequeña que la cuenca del ojo.
• Se entiende que un arma arrojadiza es una arma pequeña, con mucho más revestimiento de espuma que un arma normal.
EFECTOS ESPECIALES DE DAÑO:
Algunas armas pueden causar efectos especiales de daño. Estos efectos, vendrán descritos en la tarjeta de arma o personaje y deben ser anunciados por el jugador que los causa en cada golpe mediante la palabra que designa este tipo de daño especial:
• Impacto: el golpeado por el arma debe retroceder al menos dos pasos inmediatamente después de recibir una herida, es decir, un golpe válido. Y no puede devolver los golpes (aunque puede parar) durante 3 segundos. (contundentes)
• Veneno: un arma envenenada llevará una cinta de color verde pegada o sujeta. El veneno deja de ser efectivo tras la primera herida que cause el arma. Los efectos del veneno pueden ser inmediatos (veneno instantáneo) o afectar a los 10 minutos (veneno). ver reglas de venenos.