reglamento de habilidades (propuesta)

Aquest fòrum correspon a les activitats programades per l'Aula Manga, i el controla la Comissió d'Activitats, encarregada d'organitzar-les. Us informarem a través d'aquesta secció de totes les projeccions i activitats previstes a curt termini.

reglamento de habilidades (propuesta)

EntradaAutor: Jain » 18 març 2008 15:36

REGLAMENTO DE HABILIDADES

CAPACIDAD DE CARGA

Un personaje puede cargar una cantidad determinada de puntos de carga. Esto se aplica sólo a las fichas de objeto y a los cadáveres. Cada ficha de objeto lleva escrito lo que pesa en puntos de carga (ej. Tela que un comerciante tiene que llevar, una caja de hierbas medicinales…). Un cadáver pesa 4 puntos. La carga se distribuye entre las dos manos, o sea, que se puede llevar la mitad de tu capacidad de carga (normalmente 2) en cada mano. Llevar en la mano algo que requiera capacidad de carga inutiliza esa mano para portar ninguna otra cosa en ella. De esta manera, un personaje no puede combatir con recursos o un cadáver en las manos, a no ser que los tire al suelo (cosa que si se trata de un elemento frágil, se romperá).
Los robjetos han de llevarse bien visible en las manos y no se pueden esconder de ninguna manera.
La capacidad de carga habitual para un personaje es de 4 puntos. Las excepciones vendrán anotadas en la ficha.

COMBATE

• Armas a una mano: Armas de hasta 85 cm. 100 cm para armas no punzantes.
• Armas a dos manos: Armas de 85 a 125 cm y bastones. 140 cm para armas no punzantes.
• Armas de asta: Lanzas. 200 cm max.
• Arrojadizas: Kunais y shurikens.
• Proyectiles: no se contemplan.
• Escudos. -
• Escudos grandes. -
• Combinación de dos armas a una mano.
• Armadura 1: Cuero, armaduras blandas y cotas de malla de tela.
• Armadura 2: Cuero endurecido o fuertemente tachonado, armadura de espuma imitando coraza.
• Armadura 3: Cota de malla o coraza real y armaduras rígidas simulando coraza.


SUBTERFUGIO

• Robar bolsas: Si logra colocar una pegatina en la bolsa de alguien sin que se entere, le roba todo su dinero, gemas, pociones y otros objetos de juego como pergaminos, mapas, cartas, etc. que lleve en cualquir bolsa, bolsillo o escondrijo (nunca se puede robar nada mayor que una daga), sin importar donde los lleve. Cuando vea la pegatina, la víctima deberá entregar los objetos robados, con la pegatina correspondiente, en un sitio que fijarán los másters (normalmente al tabernero). El ladrón pasará a recogerlos cuando lo considere oportuno.

• Tortura: Extrae información de un prisionero, tras cinco minutos (mínimo) de torturas. El prisionero está obligado a responder a cualquier pregunta concreta, y no podrá mentir. Se pueden hacer todas las preguntas que se deseen.

• Registrar: Obliga al registrado a mostrar todos sus objetos de juego.

• Ocultar objeto: Permite esconder un objeto más pequeño que una daga para que no sea encontrado al registrar.

• Escapismo: Permite soltarse de unos grilletes.

• Paliza: Para apalear se requieren 3 o más personajes, uno de ellos con la habilidad. No requiere combate: permite quitar 3 puntos de vida a otro personaje desarmado, sin combate, o "romperle un brazo",mermando en 2 su capacidad de carga, debe simbolizarse con una venda o pañuelo blanco. Víctima inmóvil 1 min.

- puñalada envenenada: requiere la habilidad de usar venenos. Si un personaje coloca una pegatina verde a otro en la espalda sin que este se entere, caerá inconsciente y si en 10 minutos no se e sana, morirá.

GENERALES

• Primeros auxilios: Sólo puede usarse una vez por combate. Cura un punto de vida. Requiere vendas.

• Curar: Cura 2 PV. Requiere una hierba curativa.

• Cuidados prolongados: Requiere Casa de Curación y una unidad de vendas. Se tarda 10 minutos más 5/PV minutos en recuperar la vida. Debe haber un curandero que puede atender a un máximo de 4 pacientes.

• Usar venenos: Permite aplicar un veneno a un arma, convirtiéndola en envenenada (cinta verde).

• Maestro (Habilidad): Puede enseñar a otros jugadores esa habilidad. Sólo se permite aprender una habilidad por partida y requiere tiempo, esfuerzo y dinero.

RESISTENCIAS E INMUNIDADES

• Resistencia a tortura: Aguanta hasta 10 minutos de tortura antes de verse obligado a contestar o a hacerlo con la verdad.

• Desarrollo físico: Tiene un punto de vida más.

• Inmune a venenos: Ningún veneno natural o mágico le causa efecto alguno.

• Voluntad de hierro: Ignora la tortura.

• Mentiroso infame: Inmune a las pociones de la verdad, puede mentir en la tortura.

• Ver a la Muerte: Puede ver a la Muerte.

• Penoso: Da pena. No puede ser atacado, pero no puede atacar. Si atacase, podría ser atacado por otros.

• Mulo de carga: Puede cargar con 2 puntos adicionales de recursos.

• Cruel: Permite ignorar la habilidad de Penoso.

NOTA FINAL

Las habilidades elegidas por el jugador (para aquellos que lo hagan a través del formulario en Internet, quedan supeditadas a la decisión de los másters (que son especialmente reticentes a la optimización de fichas y el powergaming).

OFICIOS:

Bandido: rufián que se aprovecha del estado político actual para cometer fechorías. Mata, roba, secuestra y hace lo necesario para conseguir sus fines. Se pueden solicitar recompensas por sus cabezas. Parece que forman una banda junto con ladrones y vendedores de información.

Ladrón: son esquivos y astutos, pese a nos ser muy duchos en el combate, roban pertenencias ajenas y comercian con ellas. Se desenvuelven bien en sociedad.

Samurai: son guerreros que pueden llevar espada, una clase superior a la de los campesinos y hasta hace poco tenías derecho sobre la vida y la muerte de aquellos que estaban por debajo suyo.

Ronin: samurais sin amo, pueden trabajar por comida o dinero o tener sus propios principios.

Tabernero: sirve comida y bebida a los clientes, vende algunos objetos y siempre tiene algún chismorreo y rumor que contar, en ocasiones, a cambio de dinero. Realiza una importante labor social.

Curandero: se dedica a curar a los heridos y envenenados a cambio de dinero, aunque podría llegar a hacerlo gratis. Puede tamibén llegar a crear venenos, aunque por lo general, son personas caritativas.

Vagabundo: persona lastimosa que bien puede ser un borracho, un loco o haberlo perdido todo en el juego o en un desafortunado accidente. No es muy tolerado entre la gente, pero da pena. Puede llegar a conseguir determinadas informaciones.

Campesino: trabaja la tierra. No puede llevar armas, aunque muchas herramientas de campesino pueden utilizarse como tales (como los bastones o las hoces). Para sobrevivir e el japón feudal han tenido que ser astutos y más de uno tiene ahorros ocultos o sabe mas de los que aparenta…

Noble: representante de un dimyo en la zona o del grupo revolucionario. Pretenden Dominar la zona y harán lo necesario para conseguirlo, ya sea por via política o comercial, aunque no dudarán en emplear las armas como último recurso. Pese a que en si mismos no tienen mucho poder real, su influecia social, económica y sus asociados hacen que deban ser muy tenidos en cuenta. Eso sí, no son personas que actuen sin pensar, si no que planifican muy bien sus acciones, dejando, como última alternativa, el combate. Los bandidos son una amenaza para ambos bandos.

Comerciante: persona que se dedica a la compraventa de objetos. Se dedican a amasar dinero y no es extraño que alguno acceda a una guardia personal.

Prestamista: presta dinero, da cambio en monedas y se dedica a la compra-ventade determinados objetos. Los prestamos se suelen hacer a un elevado interés, además, en esta época hubo una fuerte inflación.

Visionario: loco, religioso o borracho. Esta en su mundo y no atiende al mundo real, ve visiones y puede tener alguna vision del futuro.

Guardia: samurais al servicio del shogun. Ayudan a preservar la paz y a cumplir los fines del shogun.
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